3×3 Blindlösen lernen – für Anfänger (Teil 1: Kanten)

Teil 2: Ecken

  • Ein erster Mini-Eckensolve
    inkl. Y-Perm
  • Liste der Setup Moves für Ecken
  • Ein „richtiger“ Ecken-Blindsolve
  • Ablauf eines kompletten Blindsolves
  • Parity
    inkl. R-Perm
  • Ein vollständiger Blindsolve
  • Lerntipps, Links und Video-Tutorials
  • Wie geht es weiter?

Dieser Artikel gibt einen Überblick, wie man möglichst einfach lernen kann, den normalen 3×3-Zauberwürfel blind zu lösen. Also einprägen, Augen verdecken, lösen.

Da ich selbst hierin noch ziemlich am Anfang stehe (mit Zeiten um 8 Minuten und einer Erfolgsquote von vielleicht 30%) bin ich nicht der Experte, der selbst Video-Tutorials hierzu macht. Aber ich kenne die Fallstricke und unnötigen Umwege, so dass ich hier hoffentlich einen relativ einfachen Einstieg für Newbies präsentieren kann. Es ist die Old Pochmann Methode mit dem Speffz-Buchstabensystem.

Allen Schnickschnack, mit dem man später schneller werden kann, lasse ich erst einmal beiseite. Der Fokus liegt auf möglichst einfachem Lernen mit schnellen, motivierenden (Teil-)Erfolgen.

Was wir brauchen

Zunächst solltest Du den Zauberwürfel sehend sicher lösen können. Am besten mit der CFOP-Methode, auch Fridrich-Methode genannt. Denn wir brauchen ein paar Teile davon. Idealerweise sind also T-Perm, Ja-Perm, Jb-Perm, Y-Perm und Ra-Perm bekannt, und Du kannst sie sicher ohne Hinschauen lösen. Wenn nicht, dann lernst Du parallel auch ein wenig CFOP. 🙂 Ich werde die nötigen Perms auch beschreiben; die Notation der Drehungen solltest Du daher auch bereits kennen.

Dann brauchst Du natürlich einen gut drehenden Zauberwürfel. Am besten einen Speedcube mit Magneten. Einen, mit dem Du sicher bist, also am Besten auch nicht zu locker eingestellt. Kaum etwas ist ärgerlicher, wenn Dein Blindsolving-Erfolg durch einen unbemerkten Corner-Twist zunichte gemacht wird. Für Wettbewerbe gibt es die Vorschrift, dass er kein aufgedrucktes Logo haben darf, aber das spielt im Moment keine Rolle.

Was Du auch brauchen wirst: Geduld und den Ehrgeiz, es zu schaffen. Aber wenn Roland mit seinem löchrigen Ü50-Hirn es hinbekommt, dann kann die Aufgabe auch nicht allzu schwer sein. 🙂

Grundsätzliches

Beim Blindsolven wird nicht die Anordnung der Farben des Cubes auswendig gelernt, sondern eine Reihenfolge, in der die einzelnen Steine tauschen müssen, damit es am Ende einen gelösten Cube ergibt. Dabei werden die Ecken und die Kanten separat betrachtet und gelöst. Das hat für uns den Vorteil, dass wir uns auch beim Lernen erst einmal auf die Ecksteine oder auf die Kantensteine konzentrieren können.

Früher hat man sich die einzelnen Steine durch „Farbpaare“ eingeprägt, sich also für jeden Stein mindestens zwei Buchstabenpaare merken müssen. Leider gibt es noch immer beliebte Video-Tutorials, die das so vermitteln. Davon kann ich nur abraten. Viel zu verwirrend, und die Memos werden unnötig lang. Lieber direkt was Gescheites lernen:

Denn es gibt inzwischen eine viel bessere Methode, die den Lernaufwand etwa halbiert (?), nämlich das Speffz-System. Ich habe es hier im Blog schon einmal ausführlich erklärt. Jede Position auf dem Cube wird durch einen Buchstaben gekennzeichnet. Es beginnt auf der Oberseite mit A-D, dann geht es links weiter mit E-H, dann vorne I-L, dann rechts M-P, hinten Q-T und zuletzt unten U-X. Auf jeder Seite beginnt es oben bzw. links oben, und es geht dann im Uhrzeigersinn weiter. Wenn man sich das mal 5-10 Minuten anschaut, kann man jeder Position auf dem Cube blind seinen Buchstaben zuordnen. Anfangs wird man noch ein wenig abzählen, aber anfangs muss es ja auch noch nicht schnell gehen.

Wie man den Cube beim Blindlösen halten möchte, ist eigentlich egal. Nur sollte man sich auf eine Position festlegen. Ich habe mich wie oben gezeigt für Oberseite gelb und Vorderseite orange entschieden, weil ich vom Speedcuben die gelbe Oberseite gewohnt bin. Andere halten den Cube beim Blindlösen lieber so, wie man ihn auch beim Vermischen hält – siehe rechts.

Hier im Tutorial verwende ich aber die erste Version, also Gelb oben und Orange vorne. Dann ist Grün links, Blau rechts, Rot hinten und Weiß unten.

Ein erster „sehender“ Kanten-Blindsolve

Um das Prinzip zu verstehen, „scrambeln“ wir den Cube nun mit einem simplen U-Perm. Also zunächst den Cube in der gewünschten Speffz-Position halten (also bei mir Gelb oben, Orange vorne) und dann den Ua-Perm machen:

R U‘ R U R U R U‘ R‘ U‘ R2

Der Kantenplatz rechts auf der Oberseite (also Buchstabe B im Speffz-System) ist unser „Buffer“, also unser Pufferspeicher. Der Stein, der dort gerade sitzt, ist der nächste, der an seinen „Target“, also sein Ziel, wo er hin soll, geschossen wird. Der Stein, der auf B sitzt, muss also als erstes auf C (dem vorderen Kantenplatz auf der Oberseite). Dabei gerät der Stein, der auf C ist, in den Buffer und ist somit der zweite, der auf seinen Platz geschossen wird. Da es der gelb-grüne Kantenstein ist, der auf D gehört, brauchen wir uns in der Memo-Phase nur C und D zu merken. Unser erstes Letterpair, also Buchstabenpaar. Den Älteren unter Euch fällt vielleicht bei CD ein Gegenstand ein, den man für ein paar Minuten im Kopf behalten kann. Wer „CompactDisc“ nicht mehr kennt, kann sich CD meinetwegen auch mit „Chiwawa-Dackel“ merken oder mit „Christus Dominus“, einer Seife, einem Diplomatenauto oder wie auch immer.

Wenn die gelb-grüne Kante an ihrem Platz D angekommen ist, gerät von dort die gelb-blaue Kante in den Buffer, wo gelb-blau ja hingehört. Damit ist der Cube also gelöst. Um den U-Perm-„Scramble“ also nach Old Pochmann zu lösen, brauchen wir uns nur die beiden Buchtaben CD zu merken. Nun also (theoretisch) Augenbinde runter und zunächst C ausführen:

Um den Buffer B mit dem Ziel C zu tauschen, nehmen wir den Jb-Perm, den ich meist einfach J-Perm nenne. Den (und die nächsten zwei) brauchen wir öfters:

(R U R‘ F‘) (R U R‘ U‘) (R‘ F R2) (U‘ R‘ U‘)

Die gelb-orange Kante steht danach wieder an ihrem Platz, ist also gelöst. Allerdings haben sich auch zwei Ecken getauscht. Bekanntlich gibt es ja keine Züge auf dem 3×3, die NUR zwei Kanten tauschen können, ohne dass auch zwei Ecken mitgetauscht werden. Solange es aber immer die gleichen Ecken sind, und solange es eine gerade Anzahl von Tauschvorgängen sind, macht es aber nix, denn am Ende stimmen die Ecken wieder. Ansonsten haben wir Parity, dazu später mehr.

Nun steht also die gelb-grüne Kante im Buffer B. Wir haben uns ja CD gemerkt, so dass wir nun ohne Hinschauen wissen, dass D jetzt an der Reihe ist. D ist der Kantenplatz links auf der Oberseite. Mit einem T-Perm kann man die Kantensteine B und D ganz leicht tauschen. Und freundlicherweise tauschen die beiden Ecken, die eben durcheinandergekommen sind, dabei auch wieder zurück. Hier also der T-Perm:

(R U R‘ U‘) (R‘ F R2) (U‘ R‘ U‘) (R U R‘ F‘)

Die Klammern in der Notation dienen nur der Übersichtlichkeit beim Lernen. Wie man sieht, sind die beiden Perms stark verwandt: Alle Klammern sind gleich. Nur die Reihenfolge ist etwas anders. Daher muss man beim Blindsolven aufpassen, dass man nicht nach dem U‘ R‘ U‘ beim Jb-Perm noch versehentlich das R U R‘ F‘ vom T-Perm anhängt. Das ist mir anfangs ein paar mal passiert, aber recht schnell bekommt man ein Gefühl dafür.

Nun haben wir den Algo für C und den Algo für D ausgeführt, und der Cube sollte gelöst sein. Wäre schön, wenn es beim Blindsolving im Wettbewerb auch so kurze Lösungen geben würde, aber U-Perm-Scrambles gibt es wohl nur beim Skewb. 😉

Für die Kanten brauchen wir noch einen dritten Algo, und zwar, um den Buffer B auch mit Platz A tauschen zu können. Dafür bietet sich der Ja-Perm an, den ich lieber L-Perm nenne. In der Position, wie wir ihn hier brauchen, steht das L auf dem Kopf, und er geht so:

(R‘ U2 R U) (R‘ U2 L U‘ R U) L‘

Solltet Ihr einen anderen L-Perm gelernt haben (beispielsweise in der klassischen Lage als L am linken Rand), dann müsst Ihr halt entsprechend z.B. ein U2 voranstellen und am Ende wieder zurücknehmen, damit Euer L-Perm die rechten Ecken und Kanten wie in der Abbildung tauscht. Oder Ihr lernt halt diesen hier.

Setup Moves

Die Kanten A, C und D können wir nun mit dem Buffer B tauschen. Aber wie geht das mit den anderen Kanten?

Dazu brauchen wir ebenfalls die oben gezeigten Algos L-Perm, J-Perm und T-Perm, die den Buffer-Stein B auf die Plätze A, C und D schießen. Aber wir stellen ihnen einen Setup Move voran, der zunächst die gewünschte Kante an den Tausch-Platz des Algos bringt. Nach Ausführen des Perms nehmen wir den Setup Move zurück.

Für ein einfaches Beispiel haltet den Cube wieder in Eure Blindsolving-Lage (bei mir also Gelb oben und Orange vorne), und dann führt Ihr diesen Scramble aus:

D2 B2 L‘ B2 D2 F2 R‘ F2

Bevor wir uns das Memo überlegen, noch ein grundsätzlicher wichtiger Punkt: Jeder Stein hat ja 2 oder 3 Speffz-Buchstaben (Kanten 2, Ecken 3). Daher muss man darauf achten, sich auch jeweils die richtige Seite zu merken. Also wirklich bei B ablesen und nicht auf der anderen Seite des Steins. Und dann den nächsten Stein auch wirklich von der Seite ablesen, wo B gelandet ist. Man könnte es mit diesem Beispiel auf den Punkt bringen: Die grün-orange Kante ist beim Blindsolven etwas Anderes als die orange-grüne Kante.

Und nun überlegen wir uns das Memo: Im Buffer B sitzt die Kante Gelb-Grün. Die gehört nach D. Dort sitzt Orange-Grün, die eigentlich nach L gehört (also vorne links). An Platz L sitzt die gelb-blaue Kante, also der Stein, der am Ende in den Buffer gehört, damit der Würfel gelöst ist. Also brauchen wir uns nur DL merken. Ob Ihr Euch nun einen DownLoad-Button vorstellt oder einen Diesel-Lastwagen oder ganz was Anderes mit DL, ist mir egal.

Zuerst muss also D gelöst werden. Kein Problem, dafür reicht einfach der T-Perm, denn der tauscht ja den Buffer B mit dem Target D. Nun ist D gelöst und L im Buffer.

Dann kommt also L. Und ein einfacher Setup Move. Denn wir machen Folgendes:
L‘, T-Perm, L

Also wird zuerst der Platz, wohin der Stein im Buffer gehört, auf die Oberseite gestellt. Das ist der Setup Move. Dann kommt der Perm, hier im Beispiel also T-Perm. Und danach muss der Setup Move wieder zurückgenomen (also rückwärts gedreht) werden. Das ist eigentlich schon das ganze Geheimnis.

Theoretisch würde ein einziger Perm für alle Kanten reichen, beispielsweise der T-Perm. Aber dann würden die Setup Moves zu kompliziert. Daher ist es einfacher, mit den genannten 3 Perms zu arbeiten; so dass man sich auch mit verbundenen Augen die Setup Moves vorstellen kann.

Die Setup Moves müssen natürlich so ausgeführt werden, dass sie auch die beiden Ecken auf der rechten Seite, die unvermeidlicherweise immer hin und her tauschen, nicht verstellen. Aber das ist nicht allzu schwierig. Im Prinzip muss man nur Drehungen U und R vermeiden bei den Setup Moves.

Liste der Setup Moves für Kanten

Ich persönlich bin ja der Meinung, dass man sich die Setup Moves durch logisches Nachdenken selbst erschließen kann, und dass lange Tabellen eher verwirren als helfen. Aber für den Fall, dass Ihr bei dem einen oder anderen doch lieber nachschauen möchtet, habe ich hier mal meine Kanten-SetupMoves aufgeschrieben:

  • A) L-Perm (genaugenommen Ja-Perm als auf dem Kopf stehendes „L“, siehe oben)
  • B) (Buffer)
  • C) J-Perm (genaugenommen Jb-Perm als „J“, siehe oben)
  • D) T-Perm (siehe auch oben)
  • E) L2 D Lw‘, J-Perm, Lw D‘ L2
  • F) Dw‘ L, T-Perm, L‘ Dw
  • G) D Lw‘, J-Perm, Lw D‘
  • H) Dw L‘, T-Perm, L Dw‘
  • I) Lw‘, L-Perm, Lw
  • J) Dw2 L, T-Perm, L‘ Dw2
  • K) Lw‘, J-Perm, Lw
  • L) L‘, T-Perm, L
  • M) (Buffer-Flip)
  • N) Dw L, T-Perm, L‘ Dw‘
  • O) D‘ Lw‘, J-Perm, Lw D
  • P) Dw‘ L‘, T-Perm, L Dw
  • Q) Lw, J-Perm, Lw‘
  • R) L, T-Perm, L‘
  • S) Lw, L-Perm, Lw‘
  • T) Dw2, T-Perm, Dw2
  • U) D‘ L2, T-Perm, L2 D (oder Lw2, L-Perm, Lw2)
  • V) D2 L2, T-Perm, L2 D2
  • W) D L2, T-Perm, L2 D‘ (oder Lw2, J-Perm, Lw2)
  • X) L2, T-Perm, L2

Wie gesagt, man muss das nicht auswendig lernen. Sondern mit ein wenig Nachdenken kommt man ganz von selbst drauf, wie man z.B. im obigen Beispiel den Platz L auf den Platz D bringen kann, oder den Platz K auf den Platz C.

Bei U und W habe ich eine Alternative angegeben. Ich selbst drehe U, V und W immer erst auf den Platz X und von dort mit L2 nach oben für den T-Perm. Schneller geht es natürlich mit Lw2 und dann dem L-Perm bzw. J-Perm. Sucht Euch aus, was Euch besser gefällt. Wichtig ist nur, dass Ihr auf dem gleichen Weg zurück geht, den ihr auch gekommen seid, dass Ihr Euch also für eine Version entscheidet.

Neuer Cycle

Zwischendurch muss man bei den meisten Solves einen „neuen Zyklus“ beginnen. Was es damit auf sich hat, wird deutlich, wenn Ihr mal diesen „Scramble“ (in der Blindsolving-Position) ausprobiert:

U2 R2 B2 D‘ B2 F2 U F2 R2 U2

Wie Ihr seht, ergibt der Scramble auf der Oberseite und auf der Unterseite jeweils einen U-Perm. Das lösen wir jetzt mit Old Pochmann, also quasi wie beim ersten Mini-Solve in diesem Artikel:

Im Buffer B steht der Stein, der auf D gehört. Dort steht der Stein, der auf C gehört. Diesmal also DC. Ich stell mir da das Kapitol von Washington D.C. vor. In der Ausführung also zunächst ein T-Perm und dann ein J-Perm.

Nun aber steht der gelb-grüne Buffer-Kantenstein an seinem Platz B. Die Oberseite ist gelöst, aber die Steine der Unterseite wurden gar nicht erreicht. Dafür brauchen wir jetzt den neuen Cycle, und das geht so:

Wir schießen den Buffer-Kantenstein an einen noch ungelösten Platz. Ich nehme dafür gerne zuerst die leicht erreichbaren Positionen auf der linken Seite des Cubes: D, L, R und X. Die ersten drei sind schon gelöst, also beginnt der neue Cycle mit X. Auf X steht der Stein, der nach U gehört. XU, da gibt es doch das passende Sprichwort „jemandem ein X für ein U vormachen“. Die Band BAP hat mal ein Album herausgebracht, das X für ‚e U heißt. Also steht in meinem Memo da Wolfgang Niedecken mit dem Albumcover. Euch fällt hoffentlich auch was Einprägsames ein. Letterpairs mit X sind ziemlich schwer, daher erlauben sich viele Cuber statt X auch die sonst nicht vorkommenden Buchstaben Y oder Z. Für YU oder ZU findet sich bestimmt was.

Nun sitzt der Buffer-Stein also auf dem Platz X, aber dieser ist noch nicht gelöst, sondern nur Platzhalter für unseren blau-gelben „Ikea-Kantenstein“. 😉 Im Buffer ist jetzt die weiß-blaue Kante, also V. Und auf Platz V sitzt der Stein, der nach X gehört. Mit seinem Einsetzen wird auch der Buffer-Stein wieder nach oben an seinen Platz kommen. Mit dem zweiten Cycle ist dann auch der ganze Cube gelöst. In echt können es aber auch gerne mal 3 oder mehr Cycles sein.

VX kann man sich eigentlich nicht merken. 😉 Vielleicht geht Studi-VZ besser. Oder VolXfront von Judäa…

Das ganze Memo für den Scramble lautet also DC XU VX. Vor dem Kapitol in Washington DC sehe ich Wolgang Niedecken mit dem XfürU-Plattencover. Das Foto davon lade ich in StudiVZ hoch. So oder so ähnlich oder doch ganz anders.

Dass X doppelt vorkommt, liegt daran, dass es beim ersten Mal nur der Zwischen-Parkplatz für den Buffer-Stein ist und erst beim zweiten X wird der Cube gelöst.

Nachdem Ihr den Solve nun sehend nachvollzogen habt, macht ihn doch mal blind. Drei Letterpairs und einfache Setup Moves. Das ist zu schaffen.

Ein „richtiger“ Kanten-Blindsolve

Nun nehmen wir mal einen Scramble, der die Kanten vermischt, aber die Ecken stehen lässt.

L‘ R‘ D2 R‘ D2 U2 R D2 U2 F2 U‘ B F‘ D U‘ L R‘ U R2

Beginnen mir mit dem Memo. Am Buffer B sehe ich die orange-gelbe Kante. Die gehört nach I. Auf I sehe ich die weiß-orange Kante. Die gehört nach U. Mein erstes Letterpair lautet also IU. Mit dem Wort IglU könnte man sich das merken. Ich selbst bevorzuge zusammengesetzte Substantive, und da ist mir als erstes eine Insel-Uhr in den Sinn gekommen. Vor meinem geistigen Auge sehe ich einen Leuchtturm mit unübersehbar großer Turmuhr. Das ist die InselUhr.

Auf dem Platz U sitzt die rot-grüne Kante. Sie gehört nach R. Dort ist die grün-gelbe Kante, die nach E gehört. Vor der InselUhr fährt der RegionalExpress vorbei. Das zweite Letterpair.

Von Platz E führt die Spur weiter nach Q, denn auf E sehe ich die rot-gelbe Kante, die nach Q gehört. Dort steht die weiß-blaue Kante; deren Parkplatz heißt V. Unser drittes Letterpair ist also QV. Vielleicht siehst Du einen Römer im RegionalExpress, der den Schaffner fragt: Quo Vadis?

Auf Platz V steht steht die rot-weiße Kante, die nach W gehört. Und jetzt geschieht etwas Besonderes: Denn auf W steht unser Buffer-Stein, also die gelb-blaue Kante, die nach B gehört. Wenn wir schon alle Kanten fertig hätten, wäre das schön und richtig, wenn am Ende der Buffer-Stein auch den Buffer-Platz löst. Aber leider sind noch nicht alle Kanten gelöst.

Dies zu erkennen, ob man fertig ist, oder ob noch Kanten ungelöst sind, ist während des Memos nicht ganz einfach. Manche Cuber behelfen sich, in dem sie versuchen, mit den Fingern alle bereits memorierten Kanten gleichzeitig zu berühren und so zu sehen, welche Kanten noch fehlen. Dieses Finger-Spaghetti sieht manchmal sehr lustig aus.

Falls Ihr das Memo bis zu dieser Stelle schon einmal ausführt, also IU RE QV und W, dann seht Ihr, dass zwei Kanten noch ungelöst sind und zwei weitere an ihrer Stelle geflippt sind. Eine davon orange-grün auf dem Foto.

Um einen „neuen Cycle“ zu beginnen, müssen wir den Buffer-Stein von B auf einen ungelösten Platz schießen. Am einfachsten ist dies in dieser Situation auf dem Platz X. Danach geht es weiter auf N, und dort steht der Stein, der wirklich auf X gehört. Nun ist der Buffer-Kantenstein zum zweiten Mal im Buffer, der zweite Cycle also geschafft.

Eigentlich könnte der Cube jetzt fertig sein 😉 aber wenn Ihr es bis hierhin ausprobiert (IU RE QV WX NX), dann seht Ihr, dass zwei Steine noch ungelöst sind. Und zwar sind sie an ihrem Platz „geflippt“, also am Platz verdreht. Zeit also, über Flips und Erdnussflips zu sprechen:

Flips

Bei Buchstabe M in der obigen Liste der Setup Moves habe ich es schon angedeutet, dass geflippte Steine eine Besonderheit darstellen. Zunächst sollte man sich in Erinnerung rufen, dass auf einem (lösbaren) Zauberwürfel niemals nur eine einzelne Kante geflippt sein kann. Kanten flippen immer paarweise. Vermutlich kennt Ihr das vom „gelben Kreuz“ in der Anfängerlösung oder bei 2-Look-OLL, wenn also die ersten beiden Ebenen schon gelöst sind. Es sind immer 0 oder 2 oder 4 Kanten gelb, aber niemals 1 oder 3.

Wenn wir also nun bei unserem Memo zum Beispiel wie links auf dem Foto sehen, dass nur noch die Kante vorne auf der Oberseite geflippt ist (I/C), dann sollte die Buffer-Kante ebenfalls geflippt sein. Merken müssen wir uns das aber zum Glück nicht. Beim Memo sieht man es ja zum Glück, wenn die Kante mit den Farben des Buffers dran ist.

Im Prinzip müssen wir nun also wieder einen neuen Cycle beginnen und den Bufferstein erst einmal aus dem Weg räumen. Einen gänzlich ungelösten „Parkplatz“ für den Buffer gibt es nicht, also schießen wir ihn auf die Position C. Nun steht Orange-Gelb im Buffer, also I. Wenn ich C und I ausgeführt habe, ist auch der Buffer gelöst.

Um eine Kante zu flippen, muss ich also quasi hintereinander ihre zwei Buchstaben lösen. Ob ich nun C und I mache, oder I und C, das spielt keine Rolle. Die Kante wandert erst in den Buffer und dann anders herum wieder an ihren Platz.

Damit ich mir nicht IC oder CI merken muss, behandel ich die Flips etwas anders. Ich löse sie erst, wenn die anderen Kanten fertig gelöst sind, und dann stelle ich sie mir vor wie Erdnussflips, die in Buchstabenform gebogen sind, und die ich mir in den Mund stecke. Praktischerweise braucht man sich nur einen der beiden Buchstaben zu merken, dann weiß man, welcher Kantenstein gemeinst ist, und man kann sich auch mit geschlossenen Augen vorstellen, wie man ihn andersherum einsetzt.

Andere Cuber merken sich das nicht mit Erdnussflips, sondern werden Euch sicherlich gerne in die Kommentare schreiben, wie sie mit Flips im Memo umgehen.

Falls also Euer Cube mit dem längeren Scramble aus dem vorigen Abschnitt noch auf die Lösung der beiden geflippten Kanten wartet, dann wisst Ihr jetzt, wie es geht:

Merken würde ich mir hier die äußeren Seiten, also F und P als Erdnussflips, die ich genüsslich verspeise. Und weil es Flips sind, führe ich dann F/L aus, sowie P/J.

In diesem speziellen Fall gibt es aber auch einen Trick, den ich hier vielleicht anwenden würde, wenn dies der wirklich letzte Schritt des gesamten Würfels ist: Und zwar könnte man natürlich auch den ganzen Cube mit einer x Rotation so drehen, dass die orange Seite oben landet und der neue Buffer der orange-blaue Platz ist, also einer der beiden noch zu flippenden Steine. Dann bräuchte man nur den linken Stein zu flippen (E/D) und der (neue) Buffer flippt dabei automatisch mit. Man hätte also nur einen Flip auszuführen statt zwei.
Aber solche Tricksereien mit Ändern der Lage bergen natürlich das Risiko, dass man es danach vergisst, wieder zurück zu rotieren. Deshalb würde ich das nur dann machen, wenn es um die letzten beiden Flips geht und der Cube danach gelöst ist.
Da ich hier im Artikel aber eigentlich nur den einfachsten Weg schildern möchte, vergesst das ganz schnell. Ist ja auch grau geschrieben und daher schon fast gelöscht. 😉

Bevor es jetzt losgeht mit eigenen Solves, noch ein Tipp: Ich suche mir ganz zu Beginn des Memos erst einmal alle Steine, die richtig am Platz stehen und auch alle geflippten Kanten (und am Platz verdrehten Ecken). Dann habe ich einen Überblick, ob ich überhaupt Flips beachten muss, etc.

Auch hier gilt aber: Insbesondere erfahrenere Blindsolver können mir gerne in die Kommentare schreiben, wie sie das machen.

Kanten-Solves üben

Bevor es weiter zu den Ecken geht, habt Ihr vielleicht Lust auf ein paar Erfolgserlebnisse. Und da bietet es sich an, schon ein paar Solves mit bereits gelösten Ecken zu üben, also so wie oben. Doch wie kommt man an solche Scrambles?

Möglichkeit 1: Hier macht nen normalen Scramble (Hand-Scramble reicht auch) und löst die Ecken visuell. Was dann übrig bleibt, nehmt Ihr für den Kanten-Blindsolve.
Nachteil: Das Ganze ist nicht rekonstruierbar. Wenn Ihr also den gleichen Scramble noch einmal machen wollt, geht das so nicht.
Vorteil: Das kann man auch mal eben zwischendurch machen, und natürlich geht es auch umgekehrt (Kanten sehend lösen und Ecken mehr oder weniger blind).

Möglichkeit 2: Auf www.qqtimer.net findet Ihr die Möglichkeit, solche Scrambles zu erzeugen. Einfach oben den „Scramble type“ auf „3x3x3 subsets“ umstellen und daneben auf „edges only“, und schon werden nur die Kanten vermischt. So habe ich auch den obigen Beispiel-Scramble ganz einfach erzeugt. Mit der Leertaste startet und stoppt Ihr den Timer, worauf er Euch den nächsten solchen Scramble auswirft.

Möglichkeit 3: Nehmt einen gestickerten Cube, den Ihr nicht mehr vollständig braucht, und zieht von allen Ecken die Sticker ab. Dann habt Ihr den perfekten Cube für Kanten-Solves, bei dem nur noch Center und Kanten gestickert sind.
Nachteil: Wenn Ihr Fehler macht, die die Corners durcheinander bringen, werdet Ihr es nicht sehen.
Vorteil: Sieht hübsch aus, und man kann normale Scrambels verwenden, und trotzdem sieht der Cube am Ende „gelöst“ aus.
Für den zweiten Teil könnt Ihr Euch entsprechend auch einen zweiten Cube basteln, bei dem Ihr alle Kanten von Stickern befreit, so dass Ihr einen Übungs-Cube für Ecken-Solves habt.

Generell gilt: Man muss auch nicht gleich mit dem kompletten Kanten-Memo beginnen. Sucht Euch zum Beispiel die ersten zwei Letterpairs (also vier Kantensteine), führt diese dann aus (erstmal sehend, später blindfolded), dann memoriert ihr die nächsten vier Kanten (also zwei Letterpairs) und führt sie aus, und dann den Rest, ggf. inklusive Flips. Später lernt Ihr 6 oder 8 Kanten am Stück, dann alle Kanten.

Also viel Spaß beim Kanten-Blindsolven. In Teil 2 geht es weiter mit den Ecken, und natürlich dann auch mit kompletten Solves.

2 Kommentare zu „3×3 Blindlösen lernen – für Anfänger (Teil 1: Kanten)“

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